Видео-игре заузимају огроман проценат слободног времена које је становништво планете раније користило да чита, слуша радио, или иде у биоскоп. Уметници нашег времена то итекако имају у виду, па своје нове романе, драме, и сценарије пишу обраћајући се експлицитно овој новој публици. Иако се филм Главни херој може посматрати као рутински одрађена комедија на теме из света видео-игара, он заправо представља најаву једне нове генерације филмова.

„Проклетство видео-игара на филму" (video game movie curse) је појам који је скован како би се објаснио вишедеценијски тренд неуспешних покушаја холивудских студија да се у уметничком и комерцијалном смислу надовежу на све утицајнију популарну културу видео-игара. Дуго времена је изгледало да, колико год труда, љубави, и креативног духа филмаџије уложиле да на сребрни екран пренесу неко култно остварење из света видео-игара, резултат, ако већ не би био потпуна естетска и комерцијална катастрофа, свакако не би успео да у свету филма оствари ни делић оне култне релевантности која копирани изворник прати у свету видео-игара.

Деловало је као постоји некаква метафизичка баријера између две ове две визуалне уметности која спречава да се ликови, приче, и жанровски обрасци са успехом пребаце из једног у други медиј, иако већ деценијама међусобно деле велики део креативног процеса у свом настајању (режију, сценарио, глуму, анимацију, костимографију, сценографију итд). Рани филмови засновани на видео-играма - попут Браће Супер Марио (1993), Уличног борца (1994), или Мортал комбат (1995) - били су школски примери другоразредног треша, али су зарадили довољно да би навели студијске менаџере и креативне радионице да наставе да покушавају.

 Јер једна ствар је свима била очигледна: попкултурни феномен који је на глобалном нивоу у стању да држи читаву једну социјалну групу приковану уз екран стотинама сати уз правилну обраду сигурно може бити искоришћен да се та социјална група намами у биоскопе на још пар сати приде.

Видео-игра на великом платну

Први пројекти који су имали солидан успех биоскопима били су они који су естетику и приповедачки ток видео-игара са успехом претакали у естетику одговарајућих жанровских филмова или чак читавих франшиза. То, међутим, нису биле „видео-игре на филму", већ мање више шаблонски филмови који су ликове и приче позајмљивали из видео-игара, као што је случај са серијалима Пљачкаш гробница (2001-2003) и Притајено зло (2002-2021), или сасвим коректно екранизованим појединачним филмовима попут „Дизнијевог" остварења Принц од Персије: песак времена (2010) или „Јуниверсаловог" Воркрафта (2016). Али сваки од ових мање-више комерцијалних успеха био је праћен са бар два-три амбициозна остварења која су рачунала на озбиљно уновчавање етаблираних брендова у свету видео-игара, да би спектакуларно пропали на благајнама.

Процес културне интеракције видео-игре и филма се у међувремену интензивно одвијао на три потпуно одвојена колосека. На првом се појављивало све више култних филмова који нису били засновани на видео-играма, али који су делили њихову естетику и наративни стил - у њих спадају легендарни Матрикс (1999), или високо естетизовани филмови као што су Sucker Punch (2011), Алита: борбени анђео (2019), серијал Џон Вик (2014-2019), или револуционарни Хардкор Хенри (2015) Иље Најшулера.

На другом колосеку сценарији, глума, и режија у самим видео играма - поготово у авантурама и „играма улога" (RPG) постајали су толико комплексни и квалитетни, да су са лакоћом надмашивали аналогна остварења у свету филма и телевизије. Примера ради, игре из серије Звездани ратови: витезови Старе републике (KOTOR, 2003-2005) имају значајнији култни статус међу публиком од најновијих филмова из ове франшизе, док је серијал игара Mass Effect (2007-2012) релевантнији елемент модерне научне фантастике од било ког оригиналног филмског остварења које је настало у исто време.

Најзад, на трећем колосеку појавио се низ филмова који су, поред специфичне естетике, такође тематизовали видео-игре као такве и обраћали се непосредно њиховој публици - овде пре свега треба поменути „Дизнијев" анимирани серијал Разбијач Ралф (2012-2018), Спилбергов амбициозни компјутерски анимирани спектакл Играч број 1 (2018), као и не нарочито квалитетну, али комерцијално успешну комедију Пиксели Криса Кулумбуса из 2015. године.

Ова категорија филмова је нарочито битна, јер у њима, заправо, видимо одустајање од покушаја да се естетика видео-игре преведе у естетику филма; уместо тога, ови филмови покушавају да се „гејмерској" публици обраћају њеним сопственим језиком. Њихов основни недостатак, притом, остаје прејако ослањање на носталгичну естетику осмобитних игара из осамдесетих и деведесетих година као на етаблирану културну вредност, чиме се у извесној мери (опет) промашују реалије и естетика савремене глобалне заједнице играча.

Гејмерски филм сниман за гејмере

Ових дана је у биоскопе стигао филм који представља корак даље у овом прожимању филма и видео-игре као естетских и уметничких форми. Филм Free Guy редитеља Шона Левија са Рајаном Рејнолдсом у главној улози код нас је незграпно преведен као Главни херој. Бољи превод у духу српског језика био би Слободан играч, иако фраза дословно значи „Слободни Лик", што је игра речи, будући да је главни јунак дословно један од ликова у видео-игри, а притом се и зове Лик (Guy). Прецизније, Рејнолдс игра особу која се у свету игара улога (RPG) технички назива NPC (non-player character, лик-који-није-играч), и чија је једина улога да изиграва једног од хиљада дигиталних статиста унутар комплексне сценографије и архитектуре измишљене масовне игре улога за више играча (MMORPG) под називом Слободни град (Free City).

Захваљујући напредном коду игре, замишљене као наглашено реалистична мешавина игара као што су Fortnite, GTA, и World of Warcraft, овај споредни лик (по имену Лик) стиче самосвест (и то ни мање ни више, него тако што се заљубљује у једног од играча) и покреће каскаду догађаја који имају далекосежне последице у стварном свету, све време потпуно несвестан да представља само „инвентар на дигиталном игралишту".

Иако прича филма делује као духовита, али рутинска комбинација прослављених „картезијанских" филмова о виртуалној стварности као што су Матрикс, Труманов шоу (1998), или Отвори очи (1997), са популарном темом хуманизовања вештачке интелигенције која се као мотив може пратити кроз практично целу историју филма од Ланговог Метрополиса (1927), преко Скотовог Блејд ранера  (1982), све до Пиксаровог Волија (2008), Free Guy заправо разбија ове приповедачке шаблоне на неколико важних нивоа.

Пре свега, приповедање се одвија у потпуности у трећем лицу - Лик постепено открива стварност која је гледаоцима све време позната и разумљива. Притом његово освешћење шаље гледаоцима потпуно различиту поруку од освешћења Неа у Матриксу или Трумана у Трумановом шоу.

Циљ приче уопште није да наведе публику на филозофска размишљања о томе „да ли је свет у коме живимо комплексна симулација", већ нешто сасвим друго - да изгради емпатију публике према једној специфичној врсти јунака која представља феномен искључиво везан за свет игара улога, и да тематизује етички проблем који је добро познат међу играчима у овој врсти игара.

NPC права" и етичке заврзламе игара улога

Питање односа играча према „инвентару", односно према „ликовима-који-нису-играчи" (NPCs) представља важну тему унутар играчке супкултуре још од времена када су се игре улога играле „помоћу оловке и папира", тј. пре него што су почеле да се користе као приповедачки механизими у видео-играма.

Иако су „игре улога" примарно замишљене као симулација интеракција између самих играча, где споредни ликови представљају само „помоћне точкиће за покретање радње", динамика односа са њима увек је имала важан етички контекст, будући да се управо преко ње успостављао морални компас играча и аксиолошки систем његовог лика у игри. То је довело до тога да је у модерним играма интеракција између играча у великој мери сведена искључиво на борбу, трговину/отимачину, и рудиментарно гестикулирање, док се право „играње улога" манифестује управо у интеракцији са NPC ликовима. Однос играча према споредним ликовима тако постаје предмет нарочите фасцинације, утолико више, што сами споредни ликови постају све комплекснији и психолошки дубљи.

Ово је веома популарна тема у круговима играча, која је богато одражена у попкултурним производима које ова заједница ствара за своје потребе већ деценијама. На пример, и култној аматерској интернет серији Гилда (The Guild, 2007-2013) један од играча се заљубљује у девојку која представља позадинског лика, и преживљава нервни слом када се меморија овог лика брише приликом ажурирања игре.

Интеракције играча са „ен-пи-сијевима" представља централну тему и аустралијске серије аматерских скечева Epic NPC Man, која у наглашено монтипајтоновском духу истражује управо основну премису филма Главни херој - како споредни ликови доживљавају играче и њихов немарни и окрутни однос према „инвентару" у играма.

Чињеница да се овај филм примарно бави управо том темом - преиспитивањем моралног односа играча у видео-играма према небројеним дигиталним статистима које убијају, обљубљују и малтретирају током својих виртуалних авантура - представља кључни мотив по коме се он разликује од, рецимо, Спилберговог Играча бр. 1. Док Спилберг номинално снима филм за гејмерску заједницу, усвајајући њену естетику, иконографију и жаргон, његова основна порука и даље је заснована на идеји да видео-игре представљају сурогат и аномалију, проблем који треба исправити. На крају филма, Спилберг остаје забринути родитељ који свом детету гунђа да „остави ту игрицу и изађе да се игра напољу".

Сурогат света

Иако тема виртуалног света као сурогат-живота јесте дотакнута у Главном хероју (штавише, у накалемљеном срећном крају она је помало насилно и ниоткуда избачена у први план), она, баш као и питање самосвести и солипсизма, уопште није централна. Основна тема филма је проблем који је конкретно везан за играчку заједницу, а то је управо коришћење игара као катарзичног отпусног вентила за неморално и нечовечно понашање према „невиним споредним ликовима" према којима не постоји никаква формална морална обавеза.

Притом овде није реч о варијацији на Хегелову „дијалектику роба и господара" какву видимо у серији Западни свет (Westworld, 2016-), где се окружење игре користи као повод за мизантропско омаловажавање људскости као „цивилизоване маске" коју носимо само зато што нас друштво у стварном свету на то приморава.

Порука Главног хероја је нешто сасвим друго - људи имају потребу за добротом и моралношћу, чак и у ситуацијама игре, чак и у ситуацијама када је „све дозвољено". У сасвим другачијем дијалектичком обрту - Рејнолдсов Лик се еманципује до истинског, „главног хероја" игре Слободни град зато што демонстрира целом свету емпатију и солидарност према измишљеним дигиталним ликовима, и свет то недвосмислено препознаје као вредност.

На тај начин се сам појам „слободе" етички еманципује од „слободе да се ради шта се хоће" до истинске моралне аутономије - слободе да се поступа у складу са добротом и врлином иако нас нико на то не тера, а само зато што је то наш слободан избор.

Естетика видео-игре

Овакве етичке заврзламе, баш као и слобода играча да управља моралним изборима јунака у својој авантури, представљају основну разлику између приповедачког жанра видео-игре на једној, и традиционалних наратива као што су филм, стрип или роман на другој страни.

Приче видео-игара су у свом парадигматском облику „приче са отвореним крајем" и од сценариста овог жанра се већ годинама очекује да јунаке видео-игара унапред програмирају „отворено", како би играч могао на различите начине да морално еволуира њихов лик. Кључну улогу у тој еволуцији представља управо интеракција са споредним ликовима, и стога прича Главног хероја представља изванредно актуелан продор у срж једне супкултуре коју Холивуд до сада није најбоље разумео, чак и када је производио филмове који су јој се допадали.

Зато је важно обратити пажњу на Главног хероја, јер он - иако се може посматрати само као рутински одрађена комедија на теме из света видео-игара - заправо представља најаву једне нове генерације филмова, која се неће конформирати строгим жанровским матрицама филма, већ ће себи, у духу барокне и апсурдистичке естетике видео-игара, допуштати кудикамо више - слободе.

Ово је свакако добра вест за Холивуд, који је претходних деценија постао до те мере спутан властитим шаблонима, да су филмови који су на нивоу приповедања у стању да нас изненаде постали права реткост. За то исто време, видео-игре на плану сценарија, режије, па чак и глуме рутински надмашују филмове са холивудске А-листе, управо зато што својим ликовима дају више слободе и простора за развој и експериментисање.

Не треба заборавити да су видео-игре данас на себе у потпуности преузеле неке старе уметничке жанрове и естетике који се више уопште не могу пронаћи у свом оригиналном медију - авантуристичке романе, међуратну радио-драму, ноаровски кримић, акцијаш Б-категорије и многе друге.

Видео-игре заузимају огроман проценат слободног времена које је становништво планете раније користило да чита, слуша радио, или иде у биоскоп. Уметници нашег времена то итекако имају у виду, па своје нове романе, драме, и сценарије пишу обраћајући се експлицитно овој новој публици. Неко склон меланхолији у томе може видети крај једне епохе.  Али ако се узме у обзир учмалост и стерилност високобуџетских филмских продукција нашег времена, пре ће бити да је то дашак свежег ваздуха, или чак - из перспективе Главног хероја - дух слободе.